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O ser humano é um dos organismos mais nocivos e prejudiciais ao equilíbrio das coisas naturais que já habitou o nosso planeta. Isso é fato, e não é preciso finalizar uma faculdade de biologia pra chegar a essa óbvia conclusão. Misantropias à parte, são raras as vezes em que o homem acaba provando do próprio remédio, ou sendo vítima das mesmas fraquezas e traços de personalidade (como a curiosidade) que se configuram, ironicamente, como suas maiores qualidades. A franquia Alien, no meu modo de enxergar as coisas, é um exemplo de ficção que está sempre pronta a colocar o pequeno Homo sapiens em seu devido lugar, sempre trazendo o lembrete de que existe um peixe maior à espreita: não tem como topar com um Alien, ou xenomorfo pros íntimos, sem se dar mal no processo. O que você faz quando lida com criaturas com esse nível de agressividade e instinto de sobrevivência? Você morre. Simples assim. Palavras da própria Ellen Ripley. Mas, e quanto a um dos jogos mais difíceis e desafiadores já lançados para o PS1, o que você faz quando aceita o desafio de completar um jogo desses? É isso que eu pretendo explicar com o post de análise de Alien Resurrection para PS1. Senta que lá vem história... HISTÓRIA (5,0) Eu não falei que lá vinha história? Então, piadas sem graça à parte, é simples resumir o enredo de Alien Resurrection, o jogo: ele é simplesmente o mesmo de Alien Resurrection, o filme, sem tirar nem pôr, salvo algumas mudanças pra que os acontecimentos vivenciados no game se adaptem às necessidades da mídia em questão. De resto, quem assistiu já sabe: cientistas do Mal fazem merda; soldados boludos querendo te currar sem dó nem piedade aparecem pra apimentar as coisas (muito embora que esse plot combine mais com o Alien 3...) e Shazam: temos um enredo tão cópia em carbono do filme que fica até difícil atribuir uma nota a ele (por isso escolhi a média e decidi permanecer em cima do muro). Fora isso, é preciso salientar que há sim novos diálogos escritos especialmente para o jogo (cientistas e outros NPCs ao longo dos cenários), mas não há dublagem nas transições de fases, quando você se comunica com um dos personagens jogáveis (Ripley, Distephano, Christie e Call). Isso seria um grande problema nesse aspecto, se não fosse pelo detalhe da qualidade das vozes que eu vou detalhar no tópico a seguir.
Sim, o jogo não tem a menor pretensão de consertar as cagadas narrativas arremessadas pela sua contraparte em película: Ripley continua sendo um clone, os aliens estão tocando o terror em uma espaçonave fortemente militarizada e preparada para recebê-los e todos querem: ou um módulo de fuga ou alcançar a Betty antes que a vaca vá pro brejo ou acabar com a sua raça na base do chumbo quente. Como eu disse, é o mesmo plot do filme... Pra ser mais exato, o jogo começa naquela parte em que Ripley está aprisionada em uma cela, e ele vai estendendo os eventos do enredo (como a destruição dos clones) para se encaixar no seu progresso de jogo. Como acontece com todo jogo de Alien, alguns detalhes estão meio que fora do lugar. Os facehuggers, por exemplo, grudam na cara de Ripley (se você assistiu ao filme e conhece a desculpa esfarrapada que deram pro retorno dela saberá por que isso não faz o menor sentido). Call, por sua vez, usa quites de primeiros socorros pra restaurar sua “vitalidade”. Fora esses detalhes bobos que só nerds tiozões percebem, Alien Resurrection, de longe, seria um dos jogos mais fiéis à mitologia da série até que o Isolation fosse feito. Mesmo com uns probleminhas de lógica, a Argonaut parece ter feito a lição de casa a contento: há momentos clássicos da franquia, como os de rastejar por dutos de ventilação, que compensam as poucas falhas criativas que este jogo possui. Sem dúvidas, há mais acertos que erros na composição de enredo e eventos em Resurrection, o que fez dele o primeiro jogo de Alien “pra valer” que eu joguei.
Como eu falei, algumas licenças poéticas precisaram ser tomadas pra que um filme de 1h 56 min rendesse um jogo de 10 horas de duração. A USM Auriga do jogo, por exemplo, é no mínimo umas dez vezes maior que a espaçonave militar na qual o filme se passa. Também há o “pequeno” detalhe de que há cerca de 20 vezes mais aliens (e estou sendo bem generoso nesta contagem, visto que o game não exibe o total de inimigos mortos ao final da campanha) que os 12 da película. Mas somos obrigados a dar um desconto nesse quesito, devido às já citadas necessidades de transposição de uma mídia de entretenimento pra outra. Pra não dizer que não falei de tudo que me veio à mente no tocante a enredo, há um easter egg no game que eu fiquei até agora sem entender: na parte de destruir os clones, com Ripley, precisamos usar um cartão de acesso pra desativar um campo de força que impede nossa passagem. É então que Father, a IA da USM Auriga, diz: “obrigado, cabo Hicks. Bem-vindo ao setor de Desenvolvimento & Pesquisas”. Seria um parente futuro do clássico marine do segundo filme ou eu viajei legal na maionese? Enfim...
Os mais atentos vão encontrar outras referências, como algumas composições de cenários que remetem a cenas do filme. Um exemplo que consegui identificar foi aquela sala da cena do jogo de basquete, na qual Ripley tira o maior sarro com a cara do personagem de Ron Perlman (que infelizmente não é jogável e sequer está no jogo). Pena que nessa localidade aconteça uma das maiores incongruências, em questão de gameplay, que o game tem guardado pra você: é lá que você enfrentará soldados (sem nenhum tipo de armadura) que aguentam mais tiros de fuzil que uma Alien Rainha. E tudo isso pra justificar a aquisição de cartões de acesso a uma porta eletrônica. Bad call, Argonaut Games. It was a bad call... Só pra finalizar esse tópico (do qual eu não tenho muito mais o que falar), a própria cena em CGI, antes de acessar o menu principal, deixa bem claro o público-alvo desse game ao resumir os acontecimentos do começo do filme. Se você não assistiu ao filme ou não está habituado ao universo de Alien, passe bem longe de Alien Resurrection, a menos que um dos seus passatempos favoritos seja terminar jogos insanamente difíceis nas horas vagas. GRÁFICOS (9,8) E SOM (9,5) Alien Resurrection, no tocante a visuais, é e sempre foi um jogo de vanguarda, um jogo à frente do PS1 e seus escassos 2mb de memória RAM. Logo nos primeiros segundos no controle de Ripley você se encontra em um ambiente de atmosfera sombria e aterrorizante, que incentiva a exploração cautelosa e a troca de cuecas a cada nova partida. De fato, esse foi o primeiro jogo de videogame que me fez sentir medo real ao jogar, e não apenas receio de perder o progresso. Ele aproveita o material-fonte da franquia e o eleva a um nível jamais visto nos games dessa série até então, ao menos não por mim. É isso que todo spin-off devia ter em mente no tocante a atmosfera, visuais e construção de cenário. O gore, por sua vez, é de alto nível e casa perfeitamente com o clima de “estou fodido” que impera nos filmes da série. A violência gráfica desse jogo é algo que se podia esperar do contexto mundo cão sempre presente nos filmes de Alien: atire num cadáver e ele vai pintando o chão e paredes de vermelho; aliens se debatem em uma poça de ácido ao serem abatidos e, dependendo da arma utilizada, cabeças podem sair voando ou corpos explodirem numa nuvem amarelo-ácida bem legal de se assistir. Não ficou nem um pouco impressionado, pois esse tipo de coisa já faz parte do defaut dos jogos atuais, não é mesmo? Normal, mas lembre-se que estamos falando de um jogo de PS1 lançado no longínquo ano de 2000.
“Este jogo fica melhor quando jogado no escuro”, diz a tela de load. Essa dica por parte dos criadores dá uma ideia das camadas de atmosfera assustadora e rica sob as quais Resurrection é pavimentado, muito embora que esse clima meio que seja estragado por causa da indiscutível repetição de inimigos nos ambientes. Esqueça qualquer coisa que lembra a palavra linearidade quando pensar em cenários: há portas emperradas; terminais de computador com acesso por biometria; longos corredores que chegam a dar receio de explorar; e por aí vai. Cada descida de escada, cada virada de costas pode culminar com seu personagem morto no chão ou pior: acordando com uma criaturinha parecida com uma aranha “dormindo” bem ao seu lado... O nível de detalhes é enorme, indo além do que achávamos que o nobre PS1 seria capaz de nos entregar. Em alguns cenários, por exemplo, há goteiras de ácido retumbando no chão e fazendo buracos nos pisos da nave. Claro que esses detalhes não ocorrem em tempo real, sendo eventos estáticos atrelados à cenografia do game, mas raios, o que você esperava? Estamos falando de um console equivalente a um Pentium 133!
Diferente do Meu Review Supremo de Alien Isolation, que pode ser lido AQUI, não cabe um tópico especial dedicado aos aliens de Resurrection, visto que aqui eles atacam em ondas e não são exatamente a estrela principal do show. Mas cabem sim alguns elogios à forma como eles foram inseridos no jogo. De forma geral eles são bem dinâmicos, saltando do teto e de várias direções em cima de você. Eles, muito embora que depois das acrobacias venham em linha reta te atacar, andam dentro de tubulações e se escondem nos cantinhos mais escuros e apertados da USM Auriga pra tentar te pegar desprevenido. É com muito pesar que venho avisar que, na maioria das vezes, isso dá certo até demais da conta... Você tem a certeza de que um jogo foi bem-sucedido nos aspectos técnicos de gráficos, design de ambientes e atmosfera no momento em que você se flagra com medo de avançar pelos cenários, ou comemorando quando finalmente encontra um painel de save pra aliviar um pouco a tensão causada pela dificuldade do game.
A parte sonora, por sua vez, justifica a nota alta dada por mim no título do tópico, acredite e confie. A dublagem realizada pela Argonaut é soberba e minimalista (preste atenção ao som das cápsulas de sua arma quicando no chão e volte aqui pra concordar comigo depois). Isso fica claro logo no primeiro minuto de jogo, quando Father acorda Ripley debaixo de avisos de que a merda foi arremessada nos dutos de ventilação da Auriga. Se duvida, coloque seu fone 7.1 e clique no botão de play abaixo: Falando em fone 7.1, é uma pena (pra não dizer desastre) que não haja um modo de plugar fones de ouvido no PS1, pois a parte sonora desse jogo é o tipo de coisa que justifica aquela minha velha frase de que o som é 50% da experiência com um jogo, pra mim. Só a narração de Father já é um deleite àqueles loucos por voz sintetizada, como este que vos escreve. Se eu for falar do som de passos, tiros, hiss dos aliens e barulhos os mais diversos, aí eu teria que transformar esse post em um Review Supremo dos Sons de Alien Resurrection. De fato, eu sou tão louco pela dublagem desse jogo que, às vezes, eu aperto botões que eu já sei que não vão abrir porta alguma só pra ouvir Father falando novamente. Por favor, não chamem o sanatório pra me internar por causa disso. Eu juro que nunca machuquei ninguém pra satisfazer meus fetiches por vozes sensuais (sejam masculinas ou femininas) digitalizadas. Eu sei que eu sou meio pirado com aspectos sonoros de um jogo mas, se eu fosse uma pessoa normal, qual seria a graça em ler meus posts, não é mesmo?
Diferente do Alien Trilogy, também pra PS1 e que segue o maior "estilo Doom" de ser, Resurrection não possui música ambiente de qualquer espécie. Em um jogo governado por uma atmosfera sufocante de terror e ansiedade a cada passo, isso passa longe de ser um problema. Muito pelo contrário: a ausência de música, aliada à altíssima dificuldade, vem apenas pra contribuir com a insistente sensação de “coração na mão” que vai permear cada partida nos corredores escuros da Auriga. Ainda babando com a dublagem de Father, a parte onde ele começa a passar por “dificuldades técnicas” é mais um deleite aos fãs dos equalizadores sonoros do Windows como eu. É um prazer quase orgásmico ouvir sua bela voz sintetizada se desmanchando em distorções dignas de uma turnê de Daft Punk, ao passo que você começa a imaginar como devem ser reluzentes e molhadinhos os componentes internos de sua placa-mãe e ... aham, é ... desculpem. Me empolguei. Vamos continuar com o texto. Infelizmente, apesar de todos os elogios molhados a Father, há um único problema que me impede de dar nota 10 pro quesito sonoro desse jogo. Como eu já adiantei, a ausência de dublagem em alguns diálogos (especialmente nos terminais de comunicação entre as fases) faz falta para uma melhor identificação dos personagens jogáveis e imersão com a história. Mas seria essa uma limitação técnica do armazenamento em CD do PS1? Será que dois discos, como no caso de Valkyrie Profile, conseguiriam dar conta do recado com as dublagens? Quem sabe... SISTEMA (7,1) Ok, antes de começar eu já vou avisando logo que este será o maior (e derradeiro) tópico do post, como de costume. Também é necessário o aviso de que Alien Resurrection é UM DOS JOGOS MAIS DIFÍCEIS DA HISTÓRIA DOS GAMES, mesmo se jogado na dificuldade easy (meu caso). Sendo assim, saiba que este jogo lazarento de difícil é para poucos. E não, não estou querendo me gabar dizendo que sou o fodão. A intenção aqui é alertar que, caso você desista de jogar por perceber que esse tipo de experiência masoquista não é a sua praia, ninguém vai te julgar por causa disso. Entendeu, seu franguinho covarde usuário de Game Shark da porra? Ótimo, podemos começar... A franquia Alien como um todo se passa em um mundo-cão dos infernos no qual o ser humano só faz se ferrar o tempo todo. Então, nada mais justo que os jogos dessa franquia não sejam lá um passeio no parque condescendente com jogadores mais frouxos, concorda? Ahhh, não acredita que Resurrection seja um jogo tão impossível assim como eu descrevo? Então me responda: que outro FPS que você conhece ESCONDE A PRIMEIRA ARMA DO GAME ao invés de fazer com que sua coleta seja obrigatória? Heim? Heim?
Sim, é fato que existe o recurso de uso automático de medkits, caso você esteja em seu juízo perfeito por selecionar o nível fácil de dificuldade. Mas em geral, Resurrection é bem escuro, seus inimigos são implacáveis e atacam de surpresa, dando pouca chance de reação ou improviso na hora que o bicho vai pegar. Falando em bicho, os inimigos, sejam soldados, facehuggers ou aliens, surgem do nada e a qualquer momento, tornando os combates em 99% dos casos letais e imprevisíveis. Aliás, falando em facehuggers, eles possuem um “novo” sistema de dano que precisa ser salientado no post. Nos jogos anteriores dessa série (como no Alien 3 de SNES ou Alien Trilogy do PS1), quando uma aranha grudava na sua cara, ela baixava certa quantidade de vida sua e você seguia de boas, matando xenomorfos a torto e a direito. Se você assistiu ao menos ao primeiro filme sabe como isso é uma coisa nada a ver da porra. Em Resurrection esse problema foi corrigido, finalmente. Quando um facehugger te encontra, ele gruda na sua cara e a tela fica escura. Uns segundos depois você acorda, o bicho está caído ao seu lado e uma barrinha com um símbolo de alien fica abaixo da sua vida, esvaziando aos poucos. Quando chegar ao final... acho que não preciso explicar o que acontece, não é?
O motivo das aspas no adjetivo novo, no começo do parágrafo acima, é que isso nem de longe se configura como uma novidade ao universo de alien. Muito pelo contrário: é dessa forma que sempre devia ter sido, caso os jogos de videogame tivessem a obrigação de serem 100% fiéis ao material de origem no qual se inspiram. “Mas Shadow, existem milhares de ovos de alien espalhados pelo cenário. Você está querendo me dizer que é preciso terminar o jogo sem ser pego por uma aranha o jogo inteiro? ” Claro que não, troll da internet. É aqui que entra a beleza no sistema original de Alien Resurrection... Lembram do que eu sempre falo nos posts dessa franquia, de que os personagens vão enfrentar os aliens sem estarem preparados pro que vão encontrar? Então, aqui a Argonaut deu um passo à frente na série e inventou o P.A.U, ou Portable Autodoc Unit, um aparelhinho da hora que emite um pulso radioativo pra eliminar corpos estranhos do seu organismo.
Sim, eu sei que matar um chestburster com uma onda de radiação é uma baita forçação de barra, mas essa é uma novidade mais que bem-vinda e que faz todo sentido no universo alien (principalmente se você parar pra pensar que a USM Auriga foi preparada para lidar com o organismo). Aproveitando o ensejo e a certeza de que você vai topar com uma sala cheia de facehuggers e será pego por eles de qualquer jeito, aproveito pra dar a dica de só usar o Portable Autodoc Unit pra remover o chestburster quando tiver dado cabo de todos os outros que estiverem em uma área (respeitando o limite de tempo, claro), visto que você ficará imune a grudadas na cara enquanto o visitante estranho estiver dentro de você. Todavia, o fato de você poder usar o Pau (pensou mesmo que eu deixaria esse trocadilho passar?) não vai facilitar a sua vida nem um pouco, dadas as dificuldades que este jogo insano tem guardado pra te enlouquecer. Imagine jogar um FPS onde cada cantinho escuro, cada caixote solto no cenário pode significar uma tela de game over com seis patas, pronta pra pôr todo seu progresso a perder?
Então, fica mais essa dica: se estiver borrando as calças, com o coração e o fiofó na mão, use o pau que estiver mais perto de você que tudo acabará bem (desculpem, não consegui resistir de fazer esse trocadilho novamente...). Além da bem-vinda remoção de corpos estranhos, há novos elementos não existentes na série, como os campos de força, que foram tão bem utilizados e colocados nos ambientes de forma natural que você nem vai se dar conta de que eles foram “inventados” para o game em questão. Já que o tópico também são os facehuggers, quero deixar documentado o queixume de que não faz o menor sentido as aranhas continuarem te atacando (elas causam dano se chegarem perto) mesmo depois que você já está incubado, ou o fato de as aranhas ficarem perambulando a esmo, fora dos ovos, pelos cenários à procura de uma vítima. Essa falta de cuidado com esse detalhe lógico destoa muito do esmero com os outros aspectos do game, além de ir contra a função vital desses organismos. Ainda sobre essas adoráveis criaturinhas, atesto que Resurrection conseguiu transplantar para o jogo a periculosidade desse organismo como ele é retratado nos filmes. Aqui o facehugger é o inimigo mais perigoso do jogo, pelo fato de que você morre instantaneamente se não tiver um pau na retaguarda. Droga, eu ainda não consegui me desapegar dos trocadilhos fajutos...
Sim, é fato que às vezes eles dão o maior vacilo, tentando grudar na sua cara de longe, sem contar que são os inimigos mais frágeis em questão de dano. Mas não duvide disto nem por um segundo: algumas das situações mais cabeludas do jogo incluem esses filhos da mãe no roteiro: que tal atravessar um corredor cheio de raio laser enquanto foge de um deles? Tenso, foi o que eu pensei... Em tempo, acho que o facehugger é o bicho mais FDP já inventado pela ficção, vamos combinar. Como se sua função biológica de troll master não fosse o bastante, o jogo faz questão de forçar situações de gameplay onde você não tem saída a não ser se ferrar nas garras deles, como no subir e descer de escadas. Voltando sobre o mimimi com os detalhes (que provavelmente só um louco pela série como eu deve ter notado), o sangue ácido dos aliens não causa dano nos personagens humanos como Distephano, Call ou Christie. Parece loucura cobrar mais dificuldade num jogo que foi feito pra te enlouquecer de raiva, mas o ácido machucava já no Alien Trilogy, do mesmo PS1, então... Falando da experiência como FPS em si, Alien Resurrection é, fácil fácil, um dos jogos de tiro (quiçá jogos como um todo) mais difíceis que eu já joguei na vida. Pra começar, não há espaço pra enganos: existe uma névoa de tentativa-e-erro pairando no ar que permeia cada cômodo dos cenários, onde conseguirá sobreviver aquele jogador que memorizar melhor a ordem de eventos do jogo.
Você poderá jogar com quatro personagens presentes no filme (Ripley, Distephano, Call e Christie), mas isso pouco fará diferença: exceto pelo arsenal, praticamente não há nuances de jogabilidade entre os sobreviventes (muito embora que pequenos detalhes, como a ausência do localizador por movimento, variem entre eles). A mira, por sua vez, é bastante democrática: É HORRÍVEL PRA TODO MUNDO DE FORMA BASTANTE HOMOGÊNEA. Ela (a mira) é imprecisa e dificulta bastante a jogabilidade, mesmo que você baixe a sensibilidade ao valor mínimo. É possível causar mais dano nos inimigos acertando pontos como a cabeça, mas dificilmente você terá tempo de ajustar a posição do cursor no meio do desespero que são os combates desse jogo. A mira das armas é tão problemática que você precisa ajustar a altura da retícula antecipadamente aos inimigos, pois se for fazer isso no calor da batalha, provavelmente vai errar e tomar uma cachoeira de ácido e dano. E não se deixe enganar: Resurrection é um survival dos brabos. Mesmo no nível easy (que, definitivamente, não corresponde ao nível fácil visto em outros jogos) você vai passar apertos inimagináveis diante das situações preparadas pelos sádicos da Argonaut (lembra da parte da água, no filme? Pois é...). Nesse jogo cada bala conta, e gerenciar seus itens, uso da arma apropriada e saber quando fazer backtracking ao save point (eu já mencionei que não há mapa nesse jogo?) fará a diferença entre um console íntegro e um PS1 arremessado na parede do seu quarto, após um ataque de fúria.
Mas, se por um lado a mira é ruim, as armas presentes no game são fabulosas. A reles pistolinha single de Ripley já dá conta das aranhas e de um ou outro alien sozinho nos cenários, dada a distância suficiente para matá-lo. A shotgun (aquela usada pelo cadeirante na cena do alien no teto), arrisco dizer, é a melhor de todos os FPSs que já joguei. O rifle laser de Call vai te fazer sentir vontade de aplicar um cheat de munição infinita, só pra sentir um pouco do gostinho da felicidade em um game escabrosamente difícil. Acho que, assim como Quake, Alien Resurrection foi um dos poucos FPSs no PS1 a ter o recurso de olhar pra baixo e pra cima com a mira. O problema, como já falei, é que a movimentação da retícula é tão dura e pouco ajustável que, mesmo dando toques sutis no analógico direito, ela vai correr como louca pela tela e errar o alvo que você está tentando acertar. Parece muita liberdade pra um jogo que foi lançado apenas sete anos depois de Doom, um outro jogo em que a mira consistia, primordialmente, de olhar para frente e acertar inimigos em diferentes níveis, às vezes a cem metros de distância, com uma shotgun de cem balas que não tinha necessidade de recarregar. Mas não vá pensando que liberdade de visão vai resolver a sua vida neste jogo.
Via de regra, desista de tentar subir em lugares altos pra tirar proveito do fato de que os aliens não sobem andares diferentes de onde apareceram: seus disparos não passam por brechas de grades e portões, não importa o tamanho dos espaços. Os aliens, por sua vez, se escondem em ângulos inalcançáveis por seus tiros de uma forma tão escrota que quase me fez sentir vontade de entrar no jogo pra matá-los com minhas próprias mãos. E olha que eu quase ia me esquecendo de falar que a mira, mesmo com a ajuda da alavanca direita, só desce ou sobe até um certo nível (dê adeus ao seu fetiche de olhar pros pezinhos delicados da Ellen Ripley). Pra continuar o tópico Sistema eu preciso falar de alguns detalhes esparsos que não se encaixam muito em outros momentos do texto. Vamos lá: lembra do “fator Doom” nos FPSs que eu sempre comento nos textos, aquele onde você coleta um item no cenário e brotam inimigos nas suas costas? Então, eu podia descrever Alien Resurrection com essa frase apenas e tirar férias do blog pelos próximos trinta dias, se assim eu desejasse... É verdade que alguns vícios desse gênero, que foram fortemente estabelecidos por Doom e Half-Life, são atenuados com o avançar das fases, mas isso não quer dizer que Alien Resurrection fica mais fácil por causa disso.
Sobre os save points, cabe lembrar que o maravilhoso Alien Isolation foi acusado (injustamente) de escassez de pontos de save, em seu lançamento em 2014. Não, você não leu errado. Estou falando do Isolation mesmo, não do Resurrection. O motivo da comparação é que o Resurrection sim é que conta com uma escassez absurda de save points. Muitas vezes você vai passar mais de 40 minutos de jogo, ao risco de morrer a qualquer minuto, e não vai topar com nenhuma dessas maquininhas da felicidade e redução de estresse. Noutras, dois ou mais save points na mesma área vão te fazer soltar o comentário (justificado) de que os sacanas poderiam ter tornado a sua vida muito menos sofrida se colocassem mais pra trás um save que apareceu muito perto de um outro. Mas acho que o conceito de facilitar a vida do jogador foi algo que passou longe do prédio da Argonaut durante o desenvolvimento desse game... |
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